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71º CBEn • ISSN: 2319-0086
Resumo: 9076568


9076568

Medo do parto entre graduandos de enfermagem

Autores:
Kelly Jaqueline da Costa Galinari Tomazin|kellygalinari@hotmail.com|enfemeira|especialista Urgencia E Emergencia/mestranda Unesp Botucatu|docente Curso de Auxiliar E Técnico de Enfermagem|fundação Educacional de Penápolis - Funepe

Resumo:
Introdução: Atualmente, com avanços tecnológicos, o serious game destaca-se como ferramenta de ensino lúdica, que motiva o processo de aprendizagem, auxiliando na tomada de decisão, mudanças de atitudes e hábitos de nosso cotidiano.1 Objetivo: realizar levantamento bibliográfico sobre as publicações de artigos científicos que versavam sobre a temática serious game na área de saúde. Método: foram selecionadas as bases de dados: Scientific Electronic Library Online, Literatura Latino-americana e do Caribe em Ciências da Saúde e Banco de Dados em Enfermagem. O levantamento ocorreu no período de janeiro de 2014 a julho de 2018, utilizando-se os seguintes Descritores em Ciências da Saúde: “jogos de vídeo”, “tecnologia educacional” e “treinamento por simulação”. Também foram utilizados descritores não controlados como “serious game”, “jogos sérios”, “jogos educacionais” e “jogos educacionais digitais”. Como critérios de inclusão, utilizou-se: artigos indexados nas bases de dados citadas, publicados em português, apresentando seu conteúdo na integra. Foram excluídas publicações duplicadas, revisões integrativas, sistemáticas e editoriais. Resultados: Após a aplicação dos critérios de inclusão, a amostra ficou composta por 340, sendo analisados 12 artigos. Os resultados mostraram que houve um aumento de publicações no decorrer dos anos, e que os principais assuntos abordados foram a introdução do serious game como estratégia de ensino durante a graduação, a capacitação profissional diante de temas de serviço e validação dos jogos em diversos seguimentos. Conclusão: A síntese apresentada nas publicações destaca que esta tecnologia está em expansão e de modo crescente, haja visto que pode ser utilizada como meio de fortalecimento de ações que promovam ações de saúde.


Referências:
1. Machado LS, Moraes RM, Nunes FLS, Costa RMEM. Serious games baseados em realidade virtual para educação médica. Rev Bras Educ Med. 2011;35(2):254-62.