3817194 | Acesso aos serviços de saúde por mulheres transexuais: uma análise da produção científica nacional | Autores: Davi Gomes Depret|enfodavidepret@gmail.com|enfermeiro|mestrando do Programa de Pós-graduação Em Enfermagem da Universidade do Estado do Rio de Janeiro|membro do Grupo de Pesquisa Saberes E Práticas Em Enfermagem E Saúde Coletiva (sapesc)|uerj ; Raphael Ribeiro Goulart|enfermeiro.raphael@gmail.com|enfermeiro|mestrando do Programa de Pós-graduação Em Enfermagem da Universidade do Estado do Rio de Janeiro|membro do Grupo de Pesquisa Saberes E Práticas Em Enfermagem E Saúde Coletiva (sapesc)|uerj ; Ricardo de Mattos Russo Rafael|prof.ricardomattos@gmail.com|enfermeiro|doutor Em Ciências (uerj).|professor do Programa de Pós-graduação Em Enfermagem da Uerj; Membro do Grupo de Pesquisa Saberes E Práticas Em Enfermagem E Saúde Coletiva (sapesc); Membro ; Mercedes Neto|mercedesneto.uerj@gmail.com|enfermeira|doutora Em Ciências (uerj)|professora do Programa de Pós-graduação Em Enfermagem da Uerj; Membro do Grupo de Pesquisa Saberes E Práticas Em Enfermagem E Saúde Coletiva (sapesc)|uerj ; Sonia Acioli|soacioli@gmail.com|enfermeira|doutora Em Saúde Coletiva|professora do Programa de Pós-graduação Em Enfermagem da Uerj; Coordenadora do Grupo de Pesquisa Saberes E Práticas Em Enfermagem E Saúde Coletiva (sapesc)|uerj ; Luciane Velasque|luciane.velasque@uniriotec.br|estatística|doutora Em Saúde Pública (epidemiologia)|professora do Programa de Pós-graduação Em Enfermagem da Unirio; Membro do Grupo de Apoio Estatístico (gae/unirio)|unirio |
Resumo: O uso da Tecnologia de Informação e Comunicação (TIC) com as tecnologias, tem
sido um aliado no processo ensino aprendizagem. Neste sentido, os jogos podem
ser utilizados como estratégias, pois além da oportunidade de aprendizado,
também desafia conhecer limites, imaginação dentre outras habilidades.
Objetivo: Desenvolver material didático em formato de jogo para o curso
técnico em enfermagem do IFPR. Método:Pesquisa aplicada, que se deu através de
etapas: Etapa 1- Identificação do problema. Etapa 2- Busca sobre dificuldades
na aprendizagem das terminologias. Etapa 3- Coleta de dados sobre o tema para
elaborar o jogo: terminologias formadas por prefixo e sufixo, palavras fora
desta categoria que serão consideradas exceções, imagens exemplificadoras de
cada termo e descrições sobre os mesmo. Para a codificação do jogo, foi
utilizado o Android Studio, e o SQLite para armazenar os dados do mesmo. Para
o desenvolvimento do jogo foi elencado o Extreme Programming (XP).
Resultado: O aplicativo já está disponível na play store para download. O jogo
conta com página inicial, página para escolha dos níveis de dificuldade
contando com fácil, médio e difícil, separados por prefixo e sufixo e por
útlimo há uma página de glossário, onde os usuários podem fazer pesquisa das
terminologias com suas definições. Conclusão: O aplicativo e já se encontra no
play store para download, espera-se que sirva de apoio no processo de ensino
aprendizagem.
Referências: FARDO ML A gamificação aplicada em ambientes de aprendizagem. RENOTE; 2013 [citado 2017 Out 18] 11(1). Disponível em: URL: http://seer.ufrgs.br/index.php/renote/article/view/41629/26409
FONSECA AGMF. Aprendizagem, mobilidade e convergência: mobile learning com celulares e smartphones. Mídia e Cotidiano; 2013 Jun [citado 2017 Out 18]; 2(2):265-283. Disponível em: URL: http://www.ppgmidiaecotidiano.uff.br/ojs/index.php/Midecot/article/view/42/48 |